Вы все знаете, что трехмерное изображение можно получить, если картинка для правого и левого глаза будет чуть отличаться: нужен лишь простой поворот буквально на несколько градусов. В обычном мире, населенном объемными предметами, это происходит само собой. А вот чтобы превратить плоскую картинку в объемную, этих картинок нужно ДВЕ — по одной для каждого глаза. Самый простой способ — разделить картинки чисто физически: этим мы баловались еще в советские времен с помощью копеечной игрушки под названием «стереоскоп» с парой слайдов. Однако для кино такая штука по понятным причинам не подходит: и трудоемко, и для глаз напряжно. Поэтому в «трехмерном» кино и игрушках используется другой подход: рабочая поверхность, то есть экран,имеется в единственном числе, но проецируется на него не одна, а две картинки одновременно. Технологии отображения этих картинок и их разделения по глазам имеется, как минимум, три.«Анаглиф» или цветовое деление с помощью знакомых каждому двухцветных очков (обычно красно-синие или красно-сине-зеленые). Самая простая и доступная технология: очки стоят копейки, часто они очки идут и вовсе бесплатно — например, в качестве приложения к 3D-фильмам вроде «Шрека» или «Детей Шпионов 3D».Самое же приятное: смотреть такие киношки можно на любом телевизоре, мониторе или проекторе, да и выбор фильмов относительно велик. В этом же виде идут фильмы и в большинстве бюджетных 3D-кинотеатров.Самый серьезный недостаток такой технологии — цвета: искаженные, неестественные. Другая проблема — порой каждый фильм требует своего вида очков: для одних красный светофильтр должен быть слева, для других — наоборот, справа (именно поэтому я и рекомендую покупать самые дешевые картонные очки, дужки которых при желании легко можно вывернуть в противоположную сторону), одни фильмы заточены под «красно-синие», другие — под «пурпурно-зеленые» «Затворная» технология: в отличие от предыдущего варианта, картинки для правого и левого глаза показываются на экране не одновременно, а сменяя одна другую. Для просмотра нам нужны специальные «затворные» очки, которые будут либо менять прозрачность каждой из двух линз, синхронизируясь со сменой картинки на экране, либо — сами служить источниками изображения: в последнему случае в очках установлены не стекляшки-линзы, а крохотные дисплеи. Второй вариант предлагаю сразу послать в максимально удаленный сад: дорого, некачественно и жутко вредно для глаз. Впрочем, и обычные «мигающие» затворные очки тоже не без греха: очевидно, что каждый глаз видит вдвое меньше кадров в секунду, чем обычно. Значит, для комфортного просмотра частоту вертикальной развертки надо увеличить вдвое — с обычных 60 до 120 Гц. Этим и объясняется то, что затворная технология резко ушла с рынка в тот момент, когда «кинескопные» ЭЛТ-мониторы и телевизоры сменились ЖК и плазменными дисплеями: для них планка в 120 Гц оказалась слишком высокой. Однако сегодня производители ЖК-панелей сумели взять эту высоту, и интерес к «затворному» 3D резко вырос. Тем более что за возрождение этой технологии взялась компания NVIDIA, которая сегодня рьяно двигает на рынок стандарт 3D Vision. Ничего нового в этой технологии нет, разве что очки, в отличие от образцов десятилетней давности, стали беспроводными. Плюсы: отличная поддержка игр (для них все и делалось). Минусы: мониторы и телевизоры с поддержкой 3D Vision стоят как минимум вдвое дороже коллег, уступая им по всем без исключения параметрам, кроме количества герц, плюс еще необходимы очки, которые сами по себе стоят около 200 долларов. Да и фильмов с поддержкой этой технологии пока очень и очень мало. «Поляризационная» технология, как и анаглиф, делает ставку на одновременный показ двух картинок, при этом каждый глаз видит лишь одну из них. Однако раздача «каждой сестре по серьгам» здесь реализована не за счет использования цветных светофильтров, в благодаря поляризации светового потока и использованию специальных светофильтров. Плюсы: дешевизна очков, отсутствие мерцания (как в «затворниках») и более естественный цвет по сравнению с анаглифом. Минусы: экран все-таки нужен специальный, обычный не годится. Кроме того, эффект трехмерности теряется, стоит посмотреть на изображение не в упор, а чуть сбоку. Кроме того, картинка при этой технологии получается менее четкой, ибо здесь вы тоже теряете половину, но только не кадров, а строчек по вертикали или горизонтали, в зависимости от метода поляризации. соответственно уменьшается и разрешение — вместо 1920×1080 точек картинки в режиме FullHD вы получаете 1920×540. В кинотеатрах, где на экран просто проецируются две картинки, потери разрешения нет, и фильм выглядит более-менее нормально, а вот на компьютерных дисплеях с меньшим разрешением — уже совсем паршиво. Текст и значки в поляризационных очках превращаются в кашу, на мелкие детали смотришь, как сквозь расческу. Года два назад эту технологию (под маркой 3D VREX также продвигала NVIDIA), однако особой популярности не снискала. В настоящий момент этот вид 3D поддерживают как чипы NVIDIA, так и ATI. А вот соответствующие мониторы на рынке — редкость, и похоже, что гранды мониторостроения эту технологию проигнорировали напрочь. Так что для игроманов ориентироваться на нее сегодня — тупиковый путь, хотя список игр с поддержкой «поляризационной» технологии включает около трехсот наименований — в том числе такие хиты, как S.T.A.L.K.E.R и вся серия Warhammer